top of page
Writer's pictureThu Le

EDTECH VÀ 6 XU HƯỚNG LÀM THAY ĐỔI VIỆC DẠY VÀ HỌC HẬU COVID19

Đại dịch Covid19 toàn cầu đã thúc đẩy nền giáo dục thế giới tìm cách ứng dụng công nghệ vào trải nghiệm dạy và học. Nhiều giải pháp công nghệ giáo dục (edtech) đang được đầu tư vào ngành giáo dục với quy mô ước tính đến 30.000 tỉ USD vào năm 2030.



Theo phân tích về các lĩnh vực công nghệ “mới nổi”, CB Insights tổng hợp bức tranh chung về những công nghệ đang được dự báo sẽ làm thay đổi cách dạy và học:

1. Học trực tuyến với đa dạng các đối tượng:

  • Edtech đang được định giá cao nhất thế giới BYJU’S (trụ sở Ấn Độ) cung cấp nền tảng dạy toán và khoa học thông qua các video ngắn

  • Nearpod (Mỹ) giúp giáo viên soạn bài giảng thông qua các câu đố ngắn và các chuyến tham quan thực tế ảo

  • Top Hat (Canada) mang đến nền tảng hướng dẫn và quản lý lớp học

  • Coursera và Udemy (Mỹ) cung cấp dịch vụ MOOC

  • GSX (Trung Quốc) mở nền tảng dạy kèm trực tuyến ngoài giờ…

Ngoài các startup thì các “gã khổng lồ” cũng tham gia vào cuộc đua công nghệ này như: LMS Google Classroom hay Microsoft.

2. VR/AR:

  • Tăng cường (AR) bổ sung các yếu tố kỹ thuật số như âm thanh, hình ảnh và văn bản, đặc biệt hiệu quả khi áp dụng vào các lĩnh vực kỹ thuật cao như y học hoặc quân sự

  • Các ứng dụng nổi bật có thể như Google Expeditions cung cấp các chuyến tham quan thực tế ảo

  • Dịch vụ bộ thí nghiệm về hóa học và vật lý của MEL Science (Anh) được cung cấp kèm với nền tảng thực tế ảo Google Cardboard

  • Máy tính bảng hỗ trợ AR/VR của zSpace (Mỹ) dạy học sinh các khái niệm về điện, hình học…

3. Sinh trắc học và nhận dạng khuôn mặt:

Công nghệ này được áp dụng để quét vân tay hay khuôn mặt để nhận dạng học sinh/ sinh viên khi ra vào khuôn viên nhà trường. Điều này giúp cho sự an ninh trường học được nâng cao.

4. “Game Hóa”:

Game hóa (gamification) nhằm tăng động lực và tương tác cho người học bằng cách kết hợp các yếu tố được thiết kế cho game như kể chuyện, giải quyết vấn đề... CB Insights ước tính thị trường này sẽ đạt 1,8 tỉ USD vào năm 2023, từ mức 450 triệu USD năm 2018.

  • Game Ribbon Hero của Microsoft giúp học sinh học cách dùng Microsoft Office bằng cách thưởng điểm cho việc hoàn thành các thử thách như tạo văn bản và các bài thuyết trình.

  • Startup Duolingo (Mỹ) dùng game giao nhiệm vụ để giúp người dùng học ngôn ngữ mới…

5. Trí tuệ nhân tạo AI:

  • Squirrel AI Learning (Trung Quốc) là nền tảng dạy kèm học sinh ứng dụng AI, có thể đánh giá mức độ thành thạo kiến thức thông qua hệ thống các câu hỏi

  • Elsa (Mỹ) sử dụng công nghệ AI đàm thoại để tạo ra các cuộc thảo luận với người dùng học tiếng Anh và cải thiện khả năng phát âm.

  • AI của Botsify (Pakistan) cung cấp tài liệu cho học viên qua tin nhắn, sau đó đánh giá kiến thức của họ bằng các câu đố và gửi kết quả cho giáo viên

6. Công nghệ giảng đường thông minh (Smart campus):

  • Sinh viên tại một số trường đại học cũng có sử dụng các thiết bị của Apple để mua bữa trưa hay vé sự kiện, truy cập các phòng tập thể dục và các khuôn viên bị giới hạn khác bằng cách chạm thiết bị Apple vào đầu đọc không tiếp xúc (NFC)

  • Amazon cũng hợp tác với đại học St. Louis (Mỹ) trang bị cho các phòng ký túc xá loa thông minh Echo Dot được lập trình để trả lời các câu hỏi về cuộc sống ở ký túc xá và giảng đường.


Nguồn: Forbes

22 views0 comments

Comments


LOGO WORLDLINE 5-04.png
bottom of page